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手游生態(tài) 巨頭稱(chēng)霸下迎來(lái)創(chuàng)業(yè)者破局

發(fā)布時(shí)間:2019-5-29 分類(lèi): 電商動(dòng)態(tài)

  說(shuō)到中國(guó)的手游格局,不得不提手游產(chǎn)業(yè)鏈的三大環(huán)節(jié),研發(fā)商、發(fā)行商和渠道商,正是這三大環(huán)節(jié)決定了今天中國(guó)手游市場(chǎng)的格局。

  研發(fā)商中,以騰訊、網(wǎng)易、搜狐暢游、完美世界等為主的游戲巨頭稱(chēng)霸著這個(gè)市場(chǎng);在發(fā)行商中,中國(guó)手游、樂(lè)逗、觸控、飛流、昆侖等幾大游戲發(fā)行商占據(jù)了超過(guò)70%的手機(jī)游戲發(fā)行市場(chǎng);而在渠道商中,騰訊應(yīng)用寶、百度手機(jī)衛(wèi)士、360手機(jī)衛(wèi)士、豌豆莢、UC、小米等幾大分發(fā)渠道又掌控了幾乎所有的游戲分發(fā)。

  從以上整個(gè)國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)格局來(lái)看,劉曠認(rèn)為國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)正在形成四大壟斷勢(shì)力。

  第一大勢(shì)力:渠道、研發(fā)通吃的騰訊

  騰訊游戲在整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)的實(shí)力自然不用多說(shuō),作為國(guó)內(nèi)最大的游戲霸主,騰訊游戲擁有幾大明顯的優(yōu)勢(shì)。

  優(yōu)勢(shì)一:騰訊手游渠道上擁有微信、手機(jī)QQ、QQ瀏覽器、應(yīng)用寶等多個(gè)應(yīng)用分發(fā)渠道,龐大的游戲分發(fā)渠道讓騰訊手游占據(jù)了第一入口。過(guò)去在PC端,騰訊就是憑借著QQ這個(gè)強(qiáng)大的入口成為了國(guó)內(nèi)第一游戲巨頭,如今騰訊微信、手機(jī)QQ在移動(dòng)端擁有龐大的流量入口,這是騰訊移動(dòng)游戲的第一功臣。

  優(yōu)勢(shì)二:騰訊擁有龐大的移動(dòng)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)與實(shí)力,這個(gè)是很多公司所不具備的。即便是阿里這樣實(shí)力雄厚的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,也因?yàn)椴痪邆溲邪l(fā)手游的技術(shù)團(tuán)隊(duì)與基因而導(dǎo)致其在游戲上不具備與騰訊分庭抗禮的實(shí)力。

  優(yōu)勢(shì)三:騰訊除了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)擁有強(qiáng)大的實(shí)力,在海外游戲市場(chǎng)的投資布局也走在了前面。騰訊先后在韓國(guó)、新加坡、美國(guó)等國(guó)際市場(chǎng)投資收購(gòu)了幾十家游戲開(kāi)發(fā)商,同時(shí)花重金購(gòu)買(mǎi)了大量?jī)?yōu)質(zhì)IP,形成了一個(gè)龐大的騰訊游戲生態(tài)體系。

  既然騰訊游戲具有如此大的優(yōu)勢(shì),那么騰訊游戲就沒(méi)有挑戰(zhàn)了嗎?當(dāng)然有,那么騰訊游戲的挑戰(zhàn)又在哪里?

  挑戰(zhàn)一:隨著智能手機(jī)銷(xiāo)量的逐漸減少,當(dāng)前整個(gè)手游市場(chǎng)的前景,增長(zhǎng)速度也開(kāi)始放緩。這對(duì)于微信以及手機(jī)QQ的游戲來(lái)說(shuō),無(wú)疑也是一個(gè)挑戰(zhàn),如何提升微信用戶(hù)的活躍度則成為了騰訊當(dāng)前最大的難題。

  挑戰(zhàn)二:游戲市場(chǎng)是一個(gè)渠道為王的市場(chǎng),在PC端時(shí)代,QQ掌控了游戲分發(fā)的主要源頭。不過(guò)今天的手游市場(chǎng),騰訊在應(yīng)用分發(fā)上面臨來(lái)自百度、360、UC等巨頭的挑戰(zhàn),他們對(duì)于手游市場(chǎng)一直都虎視眈眈,騰訊手游未來(lái)面臨的挑戰(zhàn)并不小。

  第二大勢(shì)力:手游發(fā)行商

  手游發(fā)行商作為研發(fā)商與渠道商的中介,很多人認(rèn)為手游并沒(méi)有存在的必要。但實(shí)際上,一些發(fā)行商活得并不錯(cuò),以中國(guó)手游、樂(lè)逗、觸控、飛流、昆侖等為代表的手游發(fā)行商占據(jù)著整個(gè)手游市場(chǎng)20%左右的市場(chǎng)份額。

  從資金實(shí)力上來(lái)說(shuō),這些手游發(fā)行商個(gè)個(gè)實(shí)力都比較雄厚,他們通過(guò)資金實(shí)力控制著游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程的上游,往往握有眾多國(guó)外知名游戲在中國(guó)地區(qū)的發(fā)行權(quán),也就是游戲制作的甲方。對(duì)于整個(gè)市場(chǎng)而言,這些發(fā)行商通過(guò)重金來(lái)儲(chǔ)備產(chǎn)品,對(duì)于整個(gè)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的游戲開(kāi)發(fā)具有一定的壟斷優(yōu)勢(shì)。

  而從獲利的角度來(lái)看,雖然說(shuō)發(fā)行商不太可能像開(kāi)發(fā)商一樣憑借著某一款熱門(mén)游戲獲得暴利,但是發(fā)行商相較于開(kāi)發(fā)商而言,更容易在行業(yè)的整體增長(zhǎng)中穩(wěn)定獲利。也就是說(shuō),開(kāi)發(fā)商中可能有很多游戲團(tuán)隊(duì)都很難賺到錢(qián),但是發(fā)行商的存活率卻要比開(kāi)發(fā)商高出很多,發(fā)行商所發(fā)行的游戲基本上都是已經(jīng)得到市場(chǎng)認(rèn)可的一些流行、熱門(mén)游戲產(chǎn)品。

  從轉(zhuǎn)型的角度來(lái)看,發(fā)行商們也很容易輕松實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型。過(guò)去在頁(yè)游方面做得不錯(cuò)的巨人、盛大等國(guó)內(nèi)游戲巨頭,如今他們?cè)诿鎸?duì)手游的轉(zhuǎn)型過(guò)程中卻走得很艱難,團(tuán)隊(duì)、技術(shù)、產(chǎn)品都面臨著轉(zhuǎn)型??墒菍?duì)于發(fā)行商來(lái)說(shuō),他們只需要從國(guó)外市場(chǎng)購(gòu)買(mǎi)到知名手游的發(fā)行權(quán)就可以輕松在國(guó)內(nèi)實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型。

  當(dāng)然,對(duì)于發(fā)行商來(lái)說(shuō),他們的命運(yùn)也并不是那么一帆風(fēng)順,在未來(lái)的手游市場(chǎng)格局中,他們實(shí)際上面臨非常大的威脅。

  第一個(gè)威脅就是來(lái)自于渠道商的威脅,今天的手游市場(chǎng)已經(jīng)開(kāi)始越來(lái)越依賴(lài)于渠道商。如果發(fā)行商和開(kāi)發(fā)商把游戲開(kāi)發(fā)好了,沒(méi)有渠道商的支持,他們也很難獲得成功。而在國(guó)內(nèi)的渠道商中,目前已經(jīng)被騰訊、360、百度、小米、UC(uc背后是阿里)等少數(shù)幾個(gè)巨頭所壟斷,他們要介入到游戲發(fā)行的話(huà),很有可能會(huì)吃掉其他發(fā)行商的市場(chǎng)份額。

  第二個(gè)威脅則是本身技術(shù)上的不足,而且中國(guó)市場(chǎng)的游戲模仿復(fù)制功夫也相當(dāng)高。很多游戲開(kāi)發(fā)商本身并不愿意去開(kāi)發(fā)發(fā)行商所發(fā)行的一些游戲。這就造成游戲發(fā)行商拿到了國(guó)外知名游戲的發(fā)行權(quán)之后,卻很難找到比較牛的技術(shù)團(tuán)隊(duì)來(lái)開(kāi)發(fā),而游戲發(fā)行商們自身又缺乏技術(shù)團(tuán)隊(duì)來(lái)研發(fā),最終導(dǎo)致產(chǎn)品體驗(yàn)等各方面都會(huì)出現(xiàn)一定的不足。

  第三大勢(shì)力:游戲開(kāi)發(fā)商巨頭

  當(dāng)然,說(shuō)到游戲開(kāi)發(fā)商巨頭,目前國(guó)內(nèi)非騰訊莫屬。但是在騰訊之外,還有諸如網(wǎng)易、搜狐暢游、完美世界等游戲開(kāi)發(fā)巨頭。

  從品牌的影響力上來(lái)看,這些游戲開(kāi)發(fā)巨頭都是一些老牌的網(wǎng)游公司,在品牌上具有相當(dāng)?shù)挠绊懥Γ麄兯_(kāi)發(fā)出來(lái)的手機(jī)游戲產(chǎn)品也更容易獲得用戶(hù)的喜愛(ài)和信任。而從目前幾大網(wǎng)游巨頭在手游上的動(dòng)作來(lái)看,他們都已經(jīng)加大了對(duì)手游研發(fā)的投入力度,且獲得了一定的成效。尤其是網(wǎng)易,已經(jīng)成為了騰訊之外的第二游戲巨頭。

  從用戶(hù)積累的角度來(lái)看,幾大游戲開(kāi)發(fā)商巨頭在PC端的網(wǎng)游時(shí)代憑借著幾個(gè)爆款游戲都已經(jīng)積累相當(dāng)忠誠(chéng)穩(wěn)定的游戲玩家,這些玩家都是平臺(tái)忠實(shí)的會(huì)員,如今他們只需要開(kāi)發(fā)同等游戲的移動(dòng)端就可以輕松捕獲這些用戶(hù)。

  最后從游戲制作的資金、技術(shù)等實(shí)力角度來(lái)看,游戲開(kāi)發(fā)商巨頭過(guò)去在網(wǎng)游開(kāi)發(fā)上積累了不少的游戲開(kāi)發(fā)制作等方面的經(jīng)驗(yàn),同時(shí)也積累了足夠的資金。這個(gè)時(shí)候他們繼續(xù)在手游方面發(fā)力,相對(duì)于創(chuàng)業(yè)公司更容易上手。

  但是對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商巨頭來(lái)說(shuō),他們?cè)谡麄€(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中實(shí)際上也存在著自身的不足。

  第一個(gè)不足:對(duì)渠道商過(guò)于依賴(lài)。在很多人看來(lái),今天的手游市場(chǎng)已經(jīng)成為了一個(gè)渠道為王、開(kāi)發(fā)商淪為打工者的現(xiàn)狀,雖然說(shuō)這種說(shuō)法并不完全正確,但也并非全無(wú)道理。騰訊游戲能夠叱咤風(fēng)云,跟應(yīng)用寶、手機(jī)QQ、微信有著莫大的牽連,游戲開(kāi)發(fā)商沒(méi)有渠道商的支持,即便是再好玩的游戲也不會(huì)有人知道。

  第二個(gè)不足:游戲開(kāi)發(fā)商巨頭們面臨來(lái)自自身轉(zhuǎn)型的不足。諸如巨人、盛大等傳統(tǒng)游戲巨頭,今天他們?cè)谑钟问袌?chǎng)中并未能夠像過(guò)去在網(wǎng)游端一般叱咤風(fēng)云,他們面臨著團(tuán)隊(duì)本身存在的轉(zhuǎn)型之痛,技術(shù)團(tuán)隊(duì)要從網(wǎng)游轉(zhuǎn)向手游、同時(shí)公司內(nèi)部的體制也要面臨轉(zhuǎn)型等,這些都并非那么容易實(shí)現(xiàn)。

  第四大勢(shì)力:騰訊之外的渠道商

  在今天的游戲分發(fā)市場(chǎng)中,除了騰訊這個(gè)霸主之外,其他都來(lái)自于國(guó)內(nèi)的一些互聯(lián)網(wǎng)巨頭,諸如百度、360、UC(阿里)、小米等,如今這些游戲渠道商也都成立了自己的游戲團(tuán)隊(duì)開(kāi)始研發(fā)游戲,即便是曾經(jīng)豪言壯語(yǔ)對(duì)外宣稱(chēng)絕不進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè)的馬云先生如今也開(kāi)始向手游發(fā)起了進(jìn)攻。

  首先,毫無(wú)疑問(wèn),這些游戲渠道商控制著整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的命門(mén),他們?cè)谟螒虍a(chǎn)業(yè)鏈上擁有強(qiáng)大的話(huà)語(yǔ)權(quán)。通過(guò)借助自身渠道上的實(shí)力,他們自己開(kāi)發(fā)使游戲產(chǎn)品很容易通過(guò)自身的渠道獲得不錯(cuò)的推廣與宣傳,只要游戲產(chǎn)品本身不錯(cuò)的話(huà),很容易就能夠引起火爆。

  其次,這些渠道商巨頭們個(gè)個(gè)實(shí)力非凡,他們都擁有龐大的資金實(shí)力。對(duì)于一款游戲的打造,除了技術(shù)研發(fā)、設(shè)計(jì)等方面的支持外,資金也是不可缺少的。很多游戲初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),就是因?yàn)橐婚_(kāi)始沒(méi)能夠?qū)崿F(xiàn)很好地盈利,而又缺乏資金上的支持,最終導(dǎo)致難以維持下去。

  不過(guò)渠道商要想成為像騰訊一樣渠道、研發(fā)通吃的巨頭,卻也面臨著一定的難題。

  難題一:自身游戲研發(fā)實(shí)力上的不足。要成功打造一款游戲產(chǎn)品,渠道確實(shí)會(huì)起到很好的作用,但渠道永遠(yuǎn)都只會(huì)是渠道,如果產(chǎn)品不行,渠道再好也只是白搭。所以手游的根本還是在于產(chǎn)品本身,在于游戲內(nèi)容,而要打造一款受歡迎的游戲產(chǎn)品,這需要產(chǎn)品的包裝、設(shè)計(jì)、技術(shù)研發(fā)等協(xié)調(diào)一致,而幾大渠道商們?cè)谶@方面恰恰存在基因上的不足。

  難題二:如何處理與游戲開(kāi)發(fā)商的關(guān)系。從某種程度上來(lái)說(shuō),游戲開(kāi)發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商并不存在矛盾(除了利益上的分配問(wèn)題),但是如果當(dāng)運(yùn)營(yíng)商們自己研發(fā)游戲,就必然會(huì)與其他游戲開(kāi)發(fā)商造成沖突。如果把優(yōu)勢(shì)資源給自己的游戲開(kāi)發(fā)商,就會(huì)造成其他游戲開(kāi)發(fā)商不滿(mǎn),最終渠道平臺(tái)也就難以發(fā)展壯大;如果把優(yōu)勢(shì)資源都分配給其他游戲開(kāi)發(fā)商,那么自己研發(fā)的游戲產(chǎn)品如何獲得突破?如何權(quán)衡好這種關(guān)系對(duì)于渠道商來(lái)說(shuō)是一道不小的難題。

  創(chuàng)業(yè)者破局之戰(zhàn)打響

  眼下國(guó)內(nèi)整個(gè)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈很大部分的命運(yùn)都掌握在這四大壟斷勢(shì)力手中,那么對(duì)于中小手游廠(chǎng)商和創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)們來(lái)說(shuō),是不是就意味著沒(méi)有機(jī)會(huì)了?當(dāng)然不是,雖然他們當(dāng)中的大多數(shù)都面臨這盈利困難、經(jīng)營(yíng)慘淡的現(xiàn)狀,但還是有一些創(chuàng)業(yè)者成功地實(shí)現(xiàn)了破局。

  一、涵凌網(wǎng)絡(luò)牽頭玩起游戲生態(tài)

  作為國(guó)內(nèi)一個(gè)僅僅成立三年時(shí)間的網(wǎng)絡(luò)游戲公司涵凌網(wǎng)絡(luò)游戲近日成功獲得了韓國(guó)最大娛樂(lè)公司SM獨(dú)家授權(quán)的明星藝人IP引發(fā)了整個(gè)游戲圈的熱議。那么,我們先來(lái)看看這家創(chuàng)業(yè)公司是如何具備此番實(shí)力的。

  從創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來(lái)看,涵凌網(wǎng)絡(luò)的員工大多來(lái)自上海完美、暴雨、Gameloft、騰訊、網(wǎng)易、盛大等知名游戲公司,其團(tuán)隊(duì)成員也從最初的8人擴(kuò)張到了今天的上百人,龐大的技術(shù)團(tuán)隊(duì)為涵凌網(wǎng)絡(luò)的游戲技術(shù)研發(fā)打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

  從公司的發(fā)展速度來(lái)看,涵凌網(wǎng)絡(luò)在13年5月份拿到了掌趣2000多萬(wàn)的投資,掌趣作為國(guó)內(nèi)上市的游戲公司,市值接近400億,實(shí)力非同小可。而涵凌網(wǎng)絡(luò)得到了掌趣的支持后,其發(fā)展速度進(jìn)一步加快,在不久的時(shí)間里即將走向上市。

  從產(chǎn)品的角度來(lái)看,涵凌網(wǎng)絡(luò)目前已經(jīng)發(fā)布的三款產(chǎn)品《天天擼啊擼》、《寒靈之劍》、《獵神OL》都已經(jīng)獲得了不錯(cuò)的反響,并在全世界超過(guò)15個(gè)國(guó)家發(fā)行。僅僅從流水的角度來(lái)看,這三款產(chǎn)品流水合計(jì)過(guò)億,成績(jī)相當(dāng)驚人。而在2015年,涵凌還將會(huì)有3款3D的MMORPG登陸中國(guó)游戲市場(chǎng)。

  正是因?yàn)楹璧难该桶l(fā)展,讓其得到了韓國(guó)最大娛樂(lè)公司SM的獨(dú)家授權(quán)。不過(guò)涵凌卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不滿(mǎn)足于此,初生牛犢不怕虎的涵凌網(wǎng)絡(luò)正在開(kāi)始構(gòu)建一個(gè)移動(dòng)游戲的生態(tài)帝國(guó)。

  第一步:就是開(kāi)始抱資本的大腿,通過(guò)引入掌趣的投資從而獲得了掌趣科技這個(gè)A股手游龍頭企業(yè)在資金、技術(shù)和業(yè)務(wù)資源及管理方面的全方位支持,然后在掌趣科技的推動(dòng)下將率先于其它游戲創(chuàng)業(yè)公司邁入新三板,借助資本的力量大舉并購(gòu)優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)迅速布局產(chǎn)業(yè)鏈上下游。據(jù)可靠消息稱(chēng),涵凌計(jì)劃在2015年年底和2016年初并購(gòu)三家公司,分別是針對(duì)動(dòng)漫IP和韓國(guó)游戲發(fā)行以及游戲研發(fā)領(lǐng)域。

  第二步:打造動(dòng)漫游戲生態(tài)。中國(guó)的二次元?jiǎng)勇诜€(wěn)步增長(zhǎng),用戶(hù)數(shù)量也呈現(xiàn)了一種爆發(fā)式增長(zhǎng)的趨勢(shì),而二次元的動(dòng)漫用戶(hù)幾乎100%都是游戲用戶(hù),他們當(dāng)中的70%擁有付費(fèi)能力,此番獲取韓國(guó)SM娛樂(lè)公司的獨(dú)家授權(quán),涵凌其意就是想用動(dòng)漫來(lái)養(yǎng)成IP,用IP來(lái)成就涵凌影游,并與優(yōu)酷達(dá)成了IP合作,同時(shí)將全面進(jìn)軍海外市場(chǎng)。

  第三步:向VR設(shè)備的3D網(wǎng)游發(fā)起進(jìn)攻。VR智能設(shè)備未來(lái)的發(fā)展中心并非是在硬件上,而是在內(nèi)容上面,涵凌通過(guò)研發(fā)VR設(shè)備的3D網(wǎng)游,并將在不久的時(shí)間里推出第一款VR設(shè)備3D游戲,涵凌網(wǎng)絡(luò)希望通過(guò)成為VR廠(chǎng)商優(yōu)質(zhì)內(nèi)容提供商,從而介入到VR領(lǐng)域。

  二、綠岸網(wǎng)絡(luò)借并購(gòu)布局

  綠岸網(wǎng)絡(luò)作為國(guó)內(nèi)在新三板游戲企業(yè)中表現(xiàn)不錯(cuò)的一家游戲公司,與涵凌網(wǎng)絡(luò)不同,除了加強(qiáng)在移動(dòng)端的布局之外,同時(shí)借助前期融資的資金沉淀,綠岸網(wǎng)絡(luò)則試圖借助并購(gòu)來(lái)打造一個(gè)龐大的移動(dòng)游戲生態(tài)體系。

  從整體的發(fā)展來(lái)看,綠岸網(wǎng)絡(luò)通過(guò)借助前期的游戲研發(fā),獲得了不錯(cuò)的發(fā)展。在去年全年完成了六個(gè)大型的項(xiàng)目研發(fā),實(shí)現(xiàn)了稅后利潤(rùn)達(dá)4500萬(wàn),這在創(chuàng)業(yè)游戲公司里算是不錯(cuò)的表現(xiàn)了。同時(shí),借助所有游戲產(chǎn)品的積累,目前綠岸網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)為自身積累了超過(guò)1億的用戶(hù)。

  在渠道資源方面,綠岸網(wǎng)絡(luò)曾通過(guò)600萬(wàn)的現(xiàn)金購(gòu)買(mǎi)了上海盛大網(wǎng)絡(luò)持有的聚領(lǐng)信息2%股權(quán),從而獲得了包括“威鋒網(wǎng)”、“威鋒游戲”及“威應(yīng)用”等平臺(tái)的渠道資源。“威鋒網(wǎng)”擁有將近1000萬(wàn)注冊(cè)用戶(hù),覆蓋超過(guò)3000萬(wàn)數(shù)碼玩家群體。

  而在IP和戰(zhàn)略布局上,綠岸網(wǎng)絡(luò)通過(guò)與鳳凰新媒體合作,達(dá)成首期規(guī)模5000萬(wàn)的游戲產(chǎn)業(yè)孵化基金,用于篩選優(yōu)質(zhì)文學(xué)IP進(jìn)行游戲產(chǎn)品孵化,以新端游、孵化基金、手游平臺(tái)的合作模式進(jìn)行版權(quán)開(kāi)發(fā)。以孵化基金為依托,為眾多中小型游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供資金、管理和技術(shù)的支持,讓手游開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)集中精力研發(fā)出精品游戲,并可以通過(guò)綠岸網(wǎng)絡(luò)新成立的手游產(chǎn)品平臺(tái)進(jìn)行管理和運(yùn)營(yíng)。

  三、光輝互動(dòng)堅(jiān)定不移地走原創(chuàng)路線(xiàn)

  作為國(guó)內(nèi)另一家在新三板上市且表現(xiàn)還不錯(cuò)的手游公司——光輝互動(dòng),與綠岸網(wǎng)絡(luò)的代理、并購(gòu)、扶持小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)不同,光輝互動(dòng)的成功之處則在于他們堅(jiān)定不移地走原創(chuàng)路線(xiàn)。

  過(guò)去光輝互動(dòng)一直專(zhuān)注于網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)發(fā),這為自身打造移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)也積累了相當(dāng)?shù)慕?jīng)驗(yàn),包括技術(shù)、運(yùn)營(yíng)等各個(gè)方面,最為重要的是技術(shù)人才與團(tuán)隊(duì)的積累,這個(gè)是一筆寶貴的資源。

  在游戲的研發(fā)產(chǎn)品的研發(fā)上,光輝互動(dòng)則獲得了相當(dāng)不錯(cuò)的成果,《七龍OL2(魔龍)》、《捕魚(yú)之海底撈3》等,新產(chǎn)品《星星戰(zhàn)機(jī)》、《開(kāi)心糖果》等陸續(xù)上線(xiàn)運(yùn)營(yíng),《全民對(duì)戰(zhàn)》、《魔道守衛(wèi)戰(zhàn)》計(jì)劃取得知名IP的使用授權(quán),“熊大叔”系列兒童游戲產(chǎn)品的深入打造等等,都說(shuō)明了其在游戲研發(fā)上的實(shí)力。

  破局之路也并沒(méi)有那么輕松

  從以上幾個(gè)創(chuàng)業(yè)公司的發(fā)展來(lái)看,劉曠認(rèn)為他們相較于巨頭們最大的優(yōu)勢(shì)就在于他們的游戲內(nèi)容,這個(gè)是他們得以在四大壟斷勢(shì)力下生存得不錯(cuò),并能夠?qū)崿F(xiàn)破局的基石所在。但與此同時(shí),創(chuàng)業(yè)公司的破局之路也并沒(méi)有那么輕松,他們?nèi)匀粚⒚媾R相當(dāng)程度上的困難。

  困難一:從渠道資源上來(lái)說(shuō),相比騰訊、百度、360、UC、小米等渠道巨頭來(lái)說(shuō),他們幾乎沒(méi)有任何優(yōu)勢(shì)。也就是說(shuō),他們?cè)诤艽蟪潭壬现荒芤蕾?lài)于這些巨頭們,并與他們達(dá)成深度合作,才能憑借著好的游戲產(chǎn)品、游戲內(nèi)容獲得不錯(cuò)的發(fā)展。

  困難二:從資金實(shí)力上來(lái)說(shuō),雖然說(shuō)涵凌網(wǎng)絡(luò)、綠岸網(wǎng)絡(luò)、光輝互動(dòng)這幾家創(chuàng)業(yè)型的游戲公司當(dāng)前都已經(jīng)獲得了不錯(cuò)的融資,并都已經(jīng)上市或即將走向上市,光輝市值4個(gè)億、涵凌網(wǎng)絡(luò)在今年年底掛牌新三后估值將在6億左右、而綠岸在2014年底的市值則達(dá)到了30億。但是相比騰訊、百度、阿里、小米、網(wǎng)易等巨頭而言,他們?cè)谫Y金上仍然顯得較為薄弱,未來(lái)一旦對(duì)巨頭構(gòu)成威脅難免會(huì)受到巨頭的擠壓。

  困難三:從進(jìn)入手游行業(yè)的先發(fā)優(yōu)勢(shì)來(lái)看,創(chuàng)業(yè)公司也不具備。發(fā)行商們掌握了海外市場(chǎng)知名游戲的發(fā)行權(quán),而國(guó)內(nèi)游戲巨頭如騰訊、網(wǎng)易等在手游的研發(fā)上也走在了前列,創(chuàng)業(yè)公司要實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品上的破局,就必須走差異化的路線(xiàn),堅(jiān)持不斷地創(chuàng)新,而這并非易事。

  作者:劉曠,以禪道參悟互聯(lián)網(wǎng)、微信公眾號(hào):liukuang110

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