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在線研發(fā)虛擬現(xiàn)實微軟的優(yōu)勢來自哪里?

發(fā)布時間:2020-3-13 分類: 電商動態(tài)

文/劉煒

談到今年最熱門的技術(shù),恐怕非虛擬現(xiàn)實正是如此。自從Facebook以30億美元收購Oculus VR后,大量公司紛紛效仿虛擬現(xiàn)實市場,因此對虛擬現(xiàn)實技術(shù)和產(chǎn)品的關(guān)注度不斷升溫。無論是在今年的E3游戲展還是在ChinaJoy游戲展上虛擬現(xiàn)實都是亮點,展會中的許多大大小小的虛擬現(xiàn)實設(shè)備都呈現(xiàn)給觀眾,熱度很受玩家歡迎。

幾天前,有關(guān)虛擬現(xiàn)實在線的新聞發(fā)布,有關(guān)該行業(yè)虛擬現(xiàn)實的討論再次呈上升趨勢。微軟Jaron Lanier實驗室的研究人員目前正在開發(fā)一種多人增強現(xiàn)實技術(shù)(也稱為comradery)。根據(jù)實驗室拍攝的視頻,在這些實習(xí)生開發(fā)的多個項目中,兩個以上的參與者可以同時與同一個虛擬對象和同一個虛擬場景進行交互。用于研究的頭盔由智能手機和筆記本電腦組成,外部攝像頭用于跟蹤實驗者的頭部運動。也就是說,在未來,虛擬現(xiàn)實很可能逐漸從傳統(tǒng)的單人游戲變?yōu)槎嗳嘶佑螒颉.斎?,如果你可以和朋友一起玩虛擬現(xiàn)實游戲,那將是一件非常有趣的事情??梢钥闯觯④涢_發(fā)多人VR技術(shù)的想法也非常具有創(chuàng)造性,但它只能通過當前的虛擬現(xiàn)實技術(shù)來實現(xiàn)。多人互動?單VR還沒有爆發(fā)。微軟開發(fā)多人VR技術(shù)的勇氣來自哪里?值得探索。

虛擬現(xiàn)實的現(xiàn)在與未來

一、硬件技術(shù)弊端諸多 3D眩暈亟待拯救

有人說2016年將是虛擬現(xiàn)實的第一年。有人說VR很難在短時間內(nèi)實現(xiàn)氣候。那么虛擬現(xiàn)實行業(yè)的現(xiàn)狀如何呢?我們來看看吧。

不可否認的是,目前虛擬現(xiàn)實確實非?;鸨?,資本和制造商對市場持樂觀態(tài)度。然而,實際上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)仍存在很大問題。在硬件方面,通過今年的主要游戲展覽,我們可以很容易地發(fā)現(xiàn)VR設(shè)備的觀眾在虛擬現(xiàn)實設(shè)備中仍然存在許多缺點。

雖然索尼和微軟等大多數(shù)技術(shù)巨頭已進入虛擬現(xiàn)實市場,但每個都開發(fā)出了獨特的產(chǎn)品。然而,在使用VR設(shè)備一段時間后無法避免3D暈眩蟲是不舒服的。這只是我們熟悉的常見VR硬件問題之一。

3D眩暈的出現(xiàn)對游戲玩家來說是一件可怕的事情。在《商業(yè)周刊》專欄作家布魯斯坦通過自己的經(jīng)驗之前,這也已經(jīng)詳細說明了。由Oculus(一家Facebook公司)開發(fā)的Oculus頭戴式顯示器被公認為是殘疾最少的虛擬現(xiàn)實設(shè)備。當Brustein經(jīng)歷Oculus頭戴式顯示器時,很快就被它的3D眩暈嚇到了。布魯斯坦說:“當我戴上虛擬現(xiàn)實眼鏡時,我開始感到干燥,感覺脫水,然后開始出汗。當我摘下Oculus頭戴式顯示器時,我此時感到虛弱,然后我在床上睡了幾個小時就恢復(fù)了?!?/p>

事實上,從布魯斯坦的話來說,不難發(fā)現(xiàn)VR硬件帶來的3D眩暈效果真的令人毛骨悚然。即使對于受到整個社會歡呼和歡迎的Oculus頭戴式顯示器也是如此。

事實上,就硬件技術(shù)而言,VR設(shè)備的缺點遠不止于此。電池壽命的小問題也是虛擬現(xiàn)實的難點,但虛擬現(xiàn)實設(shè)備中最重要的是打破3D眩暈造成的尷尬局面。

 二、動作游戲虛擬現(xiàn)實 技術(shù)受限是硬傷

作為游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展不可或缺的一部分,動作游戲受到玩家的廣泛青睞。曾經(jīng)是冠軍,我不知道有多少球員帶著年輕的血液。雖然光環(huán)已經(jīng)消退,但是在動作游戲背后聚集的玩家群體也不容小覷。那么動作游戲遇到虛擬現(xiàn)實時會遇到什么樣的火花呢?

就戰(zhàn)斗游戲而言,在戰(zhàn)斗游戲中,我們知道無論敵人是被擊中還是被擊中,都會有反饋,而戰(zhàn)斗游戲的反應(yīng)反饋幾乎不可能突破VR技術(shù)?,F(xiàn)在VR技術(shù)更加阿拉伯之夜。事實上,來自不同球員不同攻擊強度的反應(yīng)反饋是完全不同的。

另外,動作游戲中玩家自身的體力不能通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)來實現(xiàn)。每個人的體格都不同。在今天的VR游戲中,大多數(shù)游戲制造商都很機智,還沒有將他們的體力融入虛擬現(xiàn)實。因為你沒有經(jīng)歷過WII和360體感,你不知道當你穿上VR設(shè)備2,30分鐘時,網(wǎng)球游戲會很累。在這種情況下,如果你在《龍騰世紀>,《巫師》這樣的超級體育動作游戲中佩戴VR設(shè)備,并模擬長時間揮舞各種武器,魔法和怪物戰(zhàn)斗,玩家可以持續(xù)多久?

簡而言之,至少在現(xiàn)階段,動作游戲虛擬現(xiàn)實并非100%逼真,并且可能不會在未來繼續(xù)改變。

微軟HoloLens尚未完善 研發(fā)多人VR技術(shù)為時過早

前段時間,微軟終于公布了HoloLens的售價,售價為3000美元,并表示將于明年第一季度推出。通過體驗HoloLens的用戶響應(yīng),我們可以知道HoloLens尚未滿足期望。

所有經(jīng)歷過HoloLens的用戶都一直聲稱HoloLens視野太小。在HoloLens中,沉浸式部分只是視場中心的一個小區(qū)域,分辨率不高。此外,微軟對HoloLens的定價可以從微軟對HoloLens的定位非常不清楚的事實中得出。

事實上,普通消費者無法承受3000美元的價格。似乎作為生產(chǎn)力工具的企業(yè)銷售價格也不錯。雖然這與微軟一致的生產(chǎn)力工具提供商一致,但微軟正在新聞發(fā)布會上推廣HoloLens,包括HoloLens,使用游戲和各種消費者應(yīng)用進行展示,幾乎沒有提及生產(chǎn)力。工具??梢钥闯?,微軟沒有明確的銷售目標。

對于微軟來說,談?wù)撛诰€開發(fā)虛擬現(xiàn)實還為時尚早。在技??術(shù)方面,單人VR技術(shù)尚未完善。另外,微軟目前對虛擬現(xiàn)實設(shè)備的定位還不是很明確,即使開發(fā)虛擬現(xiàn)實在線技術(shù),但在價格方面,這類設(shè)備并不處于普通消費者無法消費的早期階段。賣給公司?但是,它沒有用處。

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