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資訊熱點(diǎn)
王思聰點(diǎn)燃了電子競(jìng)技,有三個(gè)未解決的難題

發(fā)布時(shí)間:2020-1-10 分類(lèi): 電商動(dòng)態(tài)

文字/showalk

2008年,《電子競(jìng)技》雜志給我發(fā)了一本月刊。我看著封面把它丟在家里,再也沒(méi)打開(kāi)過(guò)。

今年,MMORPG吸引了游戲行業(yè)的目光。 Langang Online的王峰只是一個(gè)剛創(chuàng)業(yè)的新秀。李雪玲的多人游戲名稱(chēng)沒(méi)有傳遞,《魔獸世界》也在第九城市隊(duì)中運(yùn)行。

七年后,游戲產(chǎn)業(yè)的潮流已經(jīng)上升和下降,公司已經(jīng)筋疲力盡。沒(méi)有人是舞臺(tái)上永恒的主角,電子競(jìng)技游戲(MOBA)經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展勢(shì)頭后開(kāi)始進(jìn)入舞臺(tái)。然而,在標(biāo)準(zhǔn)化和工業(yè)化之后,電子競(jìng)技所面臨的挑戰(zhàn)仍未得到解決。

  蓄勢(shì)

王思聰無(wú)疑給電子競(jìng)技市場(chǎng)帶來(lái)了火災(zāi)。

自9月以來(lái),王思聰在電子競(jìng)技市場(chǎng)不斷投入兩枚炸彈:首先是投資建立首席執(zhí)行官熊貓電視臺(tái)。二是參與新三板上市公司英雄相互娛樂(lè),布局移動(dòng)電子競(jìng)技。圍繞這兩個(gè)運(yùn)動(dòng)的消息仍在繼續(xù),再加上王思聰?shù)摹疤厥狻钡匚?,電子?jìng)技市場(chǎng)目前還沒(méi)有風(fēng)光。

時(shí)間回到了10年前。

2004年,P2P流媒體技術(shù)的發(fā)展使得電子競(jìng)技項(xiàng)目被廣電總局《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)節(jié)目的通知》重新封鎖在互聯(lián)網(wǎng)上。 PPLIVE(后來(lái)更名為PPTV)和PPS這兩家以流媒體技術(shù)為核心的視頻公司已經(jīng)找到了電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)的新模式。

在這一點(diǎn)上,電子競(jìng)技愛(ài)好者可以通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)看到中國(guó)乃至世界級(jí)的電子競(jìng)技比賽。特別是在2005年和2006年的WCG世界總決賽中,WE俱樂(lè)部的李曉峰(SKY)連續(xù)兩次獲得冠軍,而當(dāng)時(shí)旗幟在舞臺(tái)上獲得獎(jiǎng)項(xiàng)的那一刻,它觸動(dòng)了無(wú)數(shù)的電子運(yùn)動(dòng)員。

隨著流媒體技術(shù)的興起和視頻產(chǎn)品的迭代更新,電子競(jìng)技也成為一場(chǎng)革命。優(yōu)酷,土豆和56模式視頻2.0允許用戶(hù)進(jìn)行互動(dòng),電子競(jìng)技直播更加復(fù)雜。更重要的是,由于接觸障礙較低,電子競(jìng)技用戶(hù)開(kāi)始有了較大的飛躍。

2010年,優(yōu)酷上市。擁有大量資金的優(yōu)酷投資了內(nèi)容,電子競(jìng)技也成為現(xiàn)實(shí)?!赌ЙF爭(zhēng)霸》,《DOTA》和其他游戲的許多退役球員和評(píng)論員開(kāi)始在優(yōu)酷上開(kāi)設(shè)自己的頻道。

此外,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員和評(píng)論員已經(jīng)找到了實(shí)現(xiàn)這一領(lǐng)域的其他方式,例如利用影響力和資源去淘寶開(kāi)店,從銷(xiāo)售游戲,外圍設(shè)備,甚至自由品牌服裝和其他日常必需品。

根據(jù)艾瑞咨詢(xún)提供的數(shù)據(jù),2010年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到44.06億元,同比增長(zhǎng)83.8%。

繁榮

市場(chǎng)繁榮后,一路“玩家”開(kāi)始激增。然而,這里的“玩家”不僅僅是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員,也是來(lái)到電子競(jìng)技市場(chǎng)的黃金礦工。

此時(shí),電子競(jìng)技平臺(tái)不再單一,貨幣化模式開(kāi)始豐富,競(jìng)爭(zhēng)也多樣化??傮w而言,電子競(jìng)技公司,團(tuán)體或個(gè)人的盈利模式包括游戲銷(xiāo)售,廣告,平臺(tái)增值服務(wù),游戲周邊銷(xiāo)售,活動(dòng)托管和營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)。

在快速發(fā)展的同時(shí),也使同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)變得嚴(yán)重。為了爭(zhēng)奪電子競(jìng)技俱樂(lè)部的核心資源,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員開(kāi)始不遺余力地相互挖掘,惡性競(jìng)爭(zhēng)愈演愈烈。俱樂(lè)部的榮譽(yù)通常與高級(jí)明星球員聯(lián)系在一起。一旦種子選手離開(kāi)球隊(duì),就會(huì)給俱樂(lè)部帶來(lái)巨大損失。

2011年,中國(guó)12大專(zhuān)業(yè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部建立了規(guī)范,相互制約的電子競(jìng)技聯(lián)盟,保證了行業(yè)的良性發(fā)展。王思聰今年也收獲了他自己的電子競(jìng)技俱樂(lè)部IG。

毫無(wú)疑問(wèn),電子競(jìng)技俱樂(lè)部在該國(guó)蓬勃發(fā)展,并且提供提供此類(lèi)活動(dòng)的游戲公司是必不可少的。除了國(guó)際知名的WCG,CPL和ESWC活動(dòng)之外,由騰訊和完美世界領(lǐng)導(dǎo)的國(guó)內(nèi)游戲公司已經(jīng)開(kāi)始開(kāi)發(fā)電子競(jìng)技在線游戲并舉辦國(guó)內(nèi)和國(guó)際活動(dòng)。

根據(jù)騰訊2014年發(fā)布的財(cái)報(bào),我們看到騰訊將分別提及《英雄聯(lián)盟》(LOL)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)的貢獻(xiàn)。在LOL的游戲官方網(wǎng)站上,職業(yè)聯(lián)賽,一級(jí)聯(lián)賽,德馬西亞杯,大學(xué)聯(lián)賽等都有很多時(shí)間表。一位長(zhǎng)期參賽者告訴我們,保守估計(jì)這場(chǎng)比賽的人數(shù)超過(guò)600萬(wàn)。

英雄聯(lián)盟的激烈推動(dòng)了周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。專(zhuān)業(yè)活動(dòng),專(zhuān)業(yè)演員,視頻評(píng)論,現(xiàn)場(chǎng)游戲等都在全力以赴。從2014年到2015年,Betta,Tiger,Battle Flag和Dragon Ball四大直播平臺(tái)爆發(fā)。在這四個(gè)游戲直播平臺(tái)的背后,有資本熱情的新勢(shì)力,也有老游戲公司在孵化。

在這些直播平臺(tái)上,諸如LOL,Hearthstone,Cross Fire,DOTA2等流行游戲占據(jù)了大量的直播資源。這些游戲的解釋也成為主要平臺(tái)的氣味。他們?yōu)橹辈テ脚_(tái)帶來(lái)的不僅僅是粉絲的受歡迎程度,更重要的是商業(yè)利益。

除了互聯(lián)網(wǎng)的直播外,BesTV的游戲音樂(lè)和Jinya Technology運(yùn)營(yíng)的GTV也是具有國(guó)家許可證的電視直播媒體。今年年初,被稱(chēng)為電子競(jìng)技第一股的金亞科技,已經(jīng)創(chuàng)下每股56元的高峰。

  難題

電子競(jìng)技的復(fù)蘇已經(jīng)放大了“玩家”的愿望。

在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲運(yùn)營(yíng),活動(dòng)運(yùn)營(yíng)和游戲媒體是三個(gè)主要組成部分。游戲運(yùn)營(yíng),包括游戲開(kāi)發(fā)商和代理商;事件操作,包括事件操作員,俱樂(lè)部,球員和其他鏈接。根據(jù)活動(dòng)的不同運(yùn)營(yíng)商,它分為第一方活動(dòng)和第三方活動(dòng)。第一方事件是游戲運(yùn)營(yíng)商的官方事件,第三方事件是由其他事件運(yùn)營(yíng)組織運(yùn)行的事件;游戲媒體,包括電視終端媒體。和網(wǎng)絡(luò)直播媒體。

不難發(fā)現(xiàn),在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲運(yùn)營(yíng)處于上游,而產(chǎn)業(yè)鏈中其他參與者的生命線也被震驚了。雖然國(guó)內(nèi)電器競(jìng)爭(zhēng)如火如荼,但游戲產(chǎn)品相對(duì)簡(jiǎn)單。無(wú)論是LOL,DOTA2還是Hearthstone,國(guó)內(nèi)游戲公司R&D都沒(méi)有游戲,都采取代理路線。

因此,所有“玩家”面前的第一個(gè)問(wèn)題是如何成功運(yùn)作(包括研發(fā))電子競(jìng)技游戲。

憑借其偉大的職業(yè)生涯,騰訊收購(gòu)了LOL的揭幕戰(zhàn)Riot Games。與此同時(shí),騰訊經(jīng)營(yíng)的FireWire和DNF游戲產(chǎn)品也出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)外重要的電子競(jìng)賽中。騰訊沒(méi)有將所有雞蛋放在同一個(gè)籃子里。

但是,任何游戲都有生命周期,LOL無(wú)法逃脫。作為一個(gè)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),游戲不是工業(yè)化生產(chǎn)線。通過(guò)技術(shù)創(chuàng)新和流程改進(jìn),可以迭代生產(chǎn)更好的產(chǎn)品。即使是暴雪也沒(méi)有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的實(shí)力。

這是電子競(jìng)技面前的第二個(gè)問(wèn)題。騰訊并不是沒(méi)有意識(shí)到這一點(diǎn)。一位熟悉騰訊的人告訴我,MOBA需要時(shí)間來(lái)籌集用戶(hù)才能考慮賺錢(qián)。通過(guò)平臺(tái)用戶(hù),騰訊創(chuàng)建了一個(gè)電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng),從游戲運(yùn)營(yíng)到活動(dòng)運(yùn)營(yíng)再到游戲媒體。在這個(gè)生態(tài)圈中,騰訊擁有分享利益的發(fā)言權(quán)。

與其他游戲不同,MOBA具有對(duì)抗和欣賞的固有優(yōu)勢(shì)。通過(guò)游戲的操作和游戲的直播,游戲可以變得更加粘性和交互性,從而在一定程度上延長(zhǎng)了游戲的生命周期。

電子競(jìng)技公司面臨的最后一個(gè)問(wèn)題是如何繞過(guò)騰訊。騰訊是所有游戲公司的噩夢(mèng)。在電子競(jìng)技市場(chǎng),噩夢(mèng)仍然存在。

如今,盛大,暢游和巨人等資深游戲公司已經(jīng)看到了MOBA的趨勢(shì),并開(kāi)始在移動(dòng)端部署。 “騰訊在PC方面的第一個(gè)優(yōu)勢(shì)顯而易見(jiàn)。 ”的暢游的一位高管告訴我們,未來(lái)是移動(dòng)MOBA的世界,真正具有競(jìng)爭(zhēng)力的手機(jī)游戲時(shí)代即將來(lái)臨。

也許這就是為什么王思聰在投資電子競(jìng)技手機(jī)游戲公司的“難度”時(shí)加入LOL活動(dòng)的原因。

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