發(fā)布時(shí)間:2022-7-17 分類: 電商動態(tài)
談到單機(jī)游戲,過去兩年對獨(dú)立游戲的討論可謂無窮無盡。如果你逐一列出它們,恐怕可能無法說三天三夜。近年來,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。越來越多的杰作出現(xiàn)在公眾面前,但我不知道什么時(shí)候開始。單人游戲開始淡出人們的視線。在生活中,很難找到單人游戲。其余只是各種各樣的moba游戲和各種網(wǎng)絡(luò)游戲的足跡。如今,國內(nèi)游戲市場的網(wǎng)絡(luò)游戲不斷涌現(xiàn)。偶爾談?wù)搯螜C(jī)游戲時(shí),我恐怕只有年輕的青春才會留下70年代,80年代和90年代。
文/劉煒
國產(chǎn)單機(jī)衰敗 網(wǎng)絡(luò)游戲興起
不可否認(rèn)的是,2001年是國內(nèi)獨(dú)立游戲發(fā)展的高峰期。那時(shí),中國有超過50個(gè)單人游戲代理商,有30多家研發(fā)公司。一年內(nèi)上市的新作品約為300件。不幸的是,好景不長。四年后,這個(gè)數(shù)字已降至35個(gè)。截至2007年,這個(gè)數(shù)字還沒有達(dá)到兩位數(shù),在今天的1000億游戲市場中,每年只有一兩個(gè)獨(dú)立的游戲產(chǎn)品上市。顯然,單機(jī)游戲的輝煌成就只停留在2001年,而單機(jī)游戲的隕落已成為現(xiàn)實(shí)。
如今,國內(nèi)單人游戲的生存空間越來越小。雖然2014年中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場,手機(jī)游戲市場,單機(jī)游戲市場等)的實(shí)際銷售收入已達(dá)到1144.8億元,與2008年相比。這個(gè)比例是十倍以上足夠,但這個(gè)市場現(xiàn)象的最大貢獻(xiàn)是PC在線游戲,頁面游戲和移動在線游戲的興起。如今,網(wǎng)絡(luò)游戲公司基本上正在蓬勃發(fā)展,獨(dú)立游戲公司的生存越來越難。不僅市場上的單一游戲產(chǎn)品數(shù)量每年都在減少,而且市場份額也在嚴(yán)重萎縮。
可以看出,在獨(dú)立游戲中與滑鐵盧的相遇已成為不可否認(rèn)的事實(shí)。那么是什么因素導(dǎo)致國內(nèi)單人游戲走上了正軌呢?有沒有辦法拯救國內(nèi)單人游戲?作為人們心目中的經(jīng)典游戲類型,我認(rèn)為現(xiàn)在是國內(nèi)獨(dú)立游戲未來發(fā)展的好時(shí)機(jī)。想一想。
兩個(gè)“坑” 導(dǎo)致國產(chǎn)單機(jī)游戲一蹶不振
一、情懷阻礙國產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)展
有人說這是國內(nèi)單人游戲發(fā)展的障礙。不可否認(rèn)的是,如今,“情緒”的游戲確實(shí)越來越多。
根據(jù)《2014中國手游市場發(fā)展趨勢》報(bào)告,2014年,開發(fā)商(CP)與年初相比增長了83.6%。在產(chǎn)品類型方面,卡號首先(從795到2134),休閑第二(從666到1603)(),角色扮演第三(從563到1187),其中休閑類增加了116.4%。雖然目前市場上的產(chǎn)品數(shù)量有質(zhì)的飛越,但市場上的單機(jī)爆炸物卻很少。
目前,無論是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲還是單機(jī)游戲,游戲中都缺乏創(chuàng)造力和誠意。缺乏創(chuàng)造力使游戲保持不變并繼續(xù)老一代的游戲模式。缺乏誠意將直接導(dǎo)致制造商和玩家的情況。在這兩者中,創(chuàng)造力很容易,真誠很難找到。新鮮血液的進(jìn)入可能有助于游戲具有創(chuàng)造性,但誠意進(jìn)一步測試制造商是否真的在考慮玩家。只有具有創(chuàng)造力和誠意的游戲才能獨(dú)立于國內(nèi)游戲市場。
如今,國內(nèi)游戲市場的盜版游戲猖獗,盈利模式單一。如果國內(nèi)游戲至少沒有針對游戲的順暢運(yùn)行進(jìn)行優(yōu)化,那么有多少人對國內(nèi)單人游戲有希望呢?
二、政策的出臺 單機(jī)游戲廠商生存空間變小
隨著越來越多游戲公司的轉(zhuǎn)型或手機(jī)游戲研發(fā)部門的建立進(jìn)入戰(zhàn)場,市場上的產(chǎn)品數(shù)量急劇增加。然而,當(dāng)越來越多的制造商涌入,市場變得擁擠,導(dǎo)致國家監(jiān)管當(dāng)局引入一系列政策,使獨(dú)立游戲制造商的生存空間受到諸如“運(yùn)營商的投訴過高等因素”的影響”。擠。
弱聯(lián)網(wǎng)確實(shí)不錯(cuò) 但VR技術(shù)才是關(guān)鍵
縱觀當(dāng)前的手機(jī)游戲市場,重型手機(jī)游戲正變得越來越流行。越來越多的休閑游戲主要是純粹的獨(dú)立,已經(jīng)開始削弱網(wǎng)絡(luò),以生存,融入社交元素,加入社交系統(tǒng),如朋友列表。雖然市場上很少有弱連接的獨(dú)立游戲在市場上取得了很好的成績,但我認(rèn)為僅憑弱網(wǎng)絡(luò)破壞獨(dú)立游戲的未來是不夠的。
憑借成功的13年游戲機(jī)禁令,微軟和索尼的兩大主機(jī)市場巨頭紛紛進(jìn)入中國,現(xiàn)在國內(nèi)游戲廠商也在為一個(gè)新興行業(yè)做準(zhǔn)備。雖然目前國內(nèi)市場的主機(jī)游戲性能并不像預(yù)期的那么好,但這些都來自國內(nèi)玩家多年來的習(xí)慣。無論Steam Host還是Xbox One或PS4一開始都不太好,都可以。了解,現(xiàn)在隨著中國玩家消費(fèi)習(xí)慣的變化和國內(nèi)主機(jī)游戲評論政策的放松,作為家庭娛樂的主角,主機(jī)游戲和主機(jī)本身將迎來爆發(fā)式增長。
眾所周知,今年的游戲機(jī)配有頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔(VR頭盔)。無論是在今年的E3游戲展還是在ChinaJoy,主機(jī)游戲和VR技術(shù)每次都會吸引很多參展商。觀眾的排隊(duì)試驗(yàn)表明,游戲玩家對這項(xiàng)新技術(shù)寄予厚望。
此外,千軍游戲了解到,中國有40多家公司計(jì)劃開放虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場,許多廠商已經(jīng)發(fā)布了開發(fā)者VR設(shè)備和相關(guān)游戲應(yīng)用。與傳統(tǒng)PC不同,主機(jī)和VR設(shè)備的組合將更適合獨(dú)立工作。新的游戲玩法是國內(nèi)單人游戲的絕佳機(jī)會。當(dāng)然,國內(nèi)單人游戲是否可以通過VR的力量來推動,這與國內(nèi)硬件和游戲廠商的共同努力以及國內(nèi)玩家的支持密不可分。
雖然目前市場上的VR技術(shù)尚未成熟,但筆者認(rèn)為VR技術(shù)最終將迎來一天的爆炸。只有獨(dú)立游戲制造商必須等待VR時(shí)代的到來,并有機(jī)會在激烈競爭的國內(nèi)游戲市場中競爭。讓我們拭目以待那一天的到來!
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