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90后,陌生人的社交用戶的主流,“對立”開創(chuàng)了“娛樂社交”的新概念

發(fā)布時(shí)間:2021-3-25 分類: 電商動態(tài)

根據(jù)iiMedia Research的數(shù)據(jù),截至2015年上半年,中國陌生人的社交用戶數(shù)量達(dá)到3.5億,比上月增長9.38%。

90后用戶成為主流,期待深度整合

根據(jù)iiMedia Research的數(shù)據(jù),2015年上半年陌生人社交用戶的年齡分布占15-25歲用戶的60%以上。其中,15-21歲的用戶占36.3%,22-25歲的用戶占28.5%。艾傳媒咨詢分析師認(rèn)為,90年代以后,用戶敢于采用早期采用者,愿意體驗(yàn)新事物,并對陌生人有更強(qiáng)的社會需求。

盡管在陌生人的社交應(yīng)用中偶爾進(jìn)行通信,但大多數(shù)當(dāng)前用戶對在線虛擬關(guān)系不滿意。相反,他們希望通過信息互動和特殊活動將關(guān)系轉(zhuǎn)變?yōu)榫€下真正的朋友。根據(jù)iiMedia Research的調(diào)查,74.7%的陌生人的社交應(yīng)用程序用戶表示愿意參與相關(guān)的線下活動。在分享真實(shí)信息的意愿時(shí),80.4%的用戶愿意在陌生的社交圈中分享他們真實(shí)的個(gè)人信息和想法。

對在線和離線關(guān)系轉(zhuǎn)型的這種期望實(shí)質(zhì)上是對更深層次溝通的不斷增長的需求。根據(jù)iiMedia Research的調(diào)查,67.9%的用戶希望整合熟人社交圈,23.5%的用戶希望獲得更多的生活服務(wù)。艾傳媒咨詢分析師認(rèn)為,陌生人的熟人現(xiàn)在是用戶的重要需求點(diǎn),這可能成為陌生人社交應(yīng)用的新突破點(diǎn)。

創(chuàng)新采用“三合一模式”,用戶數(shù)量超過3000萬

“Opposite”于2013年推出,并在推出后兩天進(jìn)入App Store社交免費(fèi)清單的第二位。截至2015年6月,注冊用戶數(shù)已達(dá)3000萬。

iiMedia Research(艾傳媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,在社會滿意度方面,中國陌生人的用戶滿意度排在前三位,相反,陌生人,微觀收藏,客戶滿意度最高。

基于現(xiàn)場視頻,游戲和社交三合一模式,“對立”為陌生人發(fā)展社交關(guān)系創(chuàng)造了一種創(chuàng)新和互動的方式。 “對立”整合了房間展示,游戲元素,社交互動,通過現(xiàn)場建設(shè),用戶融入?yún)R通,從熟人,相互理解到愛,完成虛擬社會關(guān)系發(fā)展體系的構(gòu)建。

“對立”是基于陌生社會群體的基本需求——" play”,直接將游戲作為切入點(diǎn),幫助用戶更快地建立在線關(guān)系。在商業(yè)模式方面,“對立”也為通過圍繞各種游戲建立的社交互動轉(zhuǎn)變其貨幣化能力鋪平了道路。而你是否能更好地發(fā)現(xiàn)LBS搜索,朋友共享等陌生人的社會特征和游戲整合,是當(dāng)前“對立”發(fā)展的關(guān)鍵。

艾傳媒咨詢分析師認(rèn)為,第一次在“娛樂社交”概念的另一面,采取游戲化的朋友,運(yùn)用“游戲+社交”的創(chuàng)新方式,開創(chuàng)陌生人約會的新時(shí)代。

在約會的過程中,相反的傳統(tǒng)社會依賴LBS定位的方式被拋棄了。相反,許多娛樂元素被組合在一起,包括在線K歌和繡球花,以幫助用戶在交朋友的過程中迅速打破僵局。在社會關(guān)系發(fā)展的過程中,相反的是為用戶提供“一站式服務(wù)”,借鑒實(shí)際社會發(fā)展過程中的關(guān)系,充分結(jié)合游戲玩法,讓用戶在社交中逐步鞏固娛樂。

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